Sistemas Basados en Reglas Inteligencia Artificial


1) Constrimos la Base de Conocimiento mediante reglas

Hedor, Monstruo, Hueco, Caballero, Brisa, Oro, Vacio.
v = o   ^ = y (disyuncion y conjuncion)
Cada que el Caballero cae en Brisa se corre hacia el Hueco y queda sin movimiento.
Cada que el Caballero pisa el Hedor esta cerca del Monstruo.
El Caballero no puede estar en la misma casilla que le Monstruo.
El Caballero debe llegar al Oro.

 R1 si Brisa(1,2) entonces Hueco((1,3 v 2,2) v (1,3 ^ 2,2)
 R2 si Hedor(2,1) entonces Monstruo(3,1 v 2,2)
 R3 si Vacio(2,2) entonces no Monstruo(2,3) v no Hueco(2,3)
 R4 si Vacio(2,2) entonces Brisa(2,3) v Hedor(2,3)
 R5 si Brisa(2,3) entonces Hueco((1,3 v 3,3 v 2,4) v (1,3 ^ 3,3 ^ 2,4))
 R6 si Hedor(2,3) entonces Monstruo(1,3 v 3,3 v 2,4)
 R7 si Vacio(2,4) entonces no Hedor(2,3) entonces no Monstruo(2,4)
 R8 si Vacio(2,4) entonces no Brisa(2,3) entonces no Hueco(2,4)
 R9 si Vacio(2,4) entonces Brisa((2,3 v 3,4 v 1,4) v (2,3 ^ 3,4 ^ 1,4)) entonces Hueco((1,3 v 3,3 v 3,4) v (1,3 ^ 3,3 ^ 3,4))
 R10 si Vacio(2,4) entonces Hedor((2,3 v 3,4 v 1,4) v (2,3 ^ 3,4 ^ 1,4)) entonces Monstruo(1,3 v 3,3 v 3,4)
 R11 si Vacio(4,2) entonces Brisa((4,3 v 3,2 v 4,1) v (4,3 ^ 3,2 ^ 4,1)) entonces Hueco((4,4 v 3,3 v 2,2 v 3,1) v (4,4 ^ 3,3 ^ 2,2 ^3,1))
 R12si Vacio(4,2) entonces Hedor((4,3 v 3,2 v 4,1) v (4,3 ^ 3,2 ^ 4,1)) entonces Monstruo((4,4 v 3,3 v 2,2 v 3,1))
 R13 si Monstruo(3,1) entonces Hedor((2,1 v 4,1 v 3,2) v (2,1 ^ 4,1 ^ 3,2))
 R14 si Monstruo(3,1) entonces no Brisa((4,1 v 2,1) v (4,1 ^ 2,1) ) entonces no Monstruo(3,1 v 4,2 v 2,2)
 R15 si Oro(3,2) entonces Vacio((2,2 v 4,2 v 3,1 v 3,3) v (2,2 ^ 4,2 ^ 3,1 ^ 3,3))

2) Porque el Monstruo esta en la casilla 1,3
Porque hay Hedor solo en las casillas (2,1 ^ 4,1) y donde hay Hedor esta el Monstro por ende el Monstruo no puede estar en la casilla(2,2 v 4,2) ya que no pueden haber dos Monstruos.

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